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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
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デッキ名 人獣単デッキ 解説 HPが少なくダメージ特殊に弱いという前作超獣の弱点を克服し帰ってきた人獣。 LOV2稼働当初こそ、1体を除き全ての使い魔が3速以上という超獣寄りな種族だったが、バージョンアップにつれて2速Wシールドや1速Wアルカナ持ちの使い魔も増えてきている。 特徴としてはフィールドスキルが少なめで、考えなしに組むとフィールドスキル0になることもざらにある。 反面、新たに登場した要素であるサポートスキルは非常に充実しているが、サポートスキルの恩恵はそこまで大きな物ではないため、おまけ程度に思っておいた方が無難である。 ここまで読むと人獣という種族が劣って見えるかも知れないが、そんなことはない。 魔種に並ぶ高い戦闘能力と神族に並ぶ高い機動力を両立し、こと韋駄天戦闘においては他の種族の追従を許さない。これぞ戦闘種族である。 キーカード Cチェシャ猫 脆い人獣を根幹から支えるATK低下。自身のATKの低さも味方の攻撃や単スマでカバーできる。多少闇過多になってもこのカードは入れよう。逆にこのカードは神メタとしては弱すぎるので主闇剣等でカバーしよう。 UCシーサー 味方全体炎無敵。同種戦では腐ってしまうが、属性無敵は嬉しい。効果中は人獣の高ATKを存分に活かすことができる。 SR魔戦士公アラケス 優秀な魔種メタ。15コストながらLV制撃リャン(2体)ダメ持ち。回転率が高いため特殊のレベルが上げやすく、育ってしまえば魔種に対して決定打になる。 SRカムラナート 不死メタ筆頭といえば彼。高ATKの単数攻撃と被シールド封印で威力上昇の光範囲ダメ、という文句のない組み合わせ。サーチを持ち、SSもW単スマとレジストと戦闘に直結するものを持っている。 候補カード メインデッキページがあるものは除く コスト30 UCイビルローズ 何体かいる非レア30コスト使い魔の一体。光拡散でステータスは85/50と扱いやすい。 採用するなら範囲内の敵を中央に強制移動させるユニークな特殊技を活かせる編成でいきたい。 Rヘカトンケイル 闇複攻+闇範囲ダメで神族に対する殲滅力が高い。敵を死滅させた数に応じて特殊の威力が上がるので、高火力の豪傑デッキなどと好相性。 コスト25 SRロックブーケ 敵複数攻撃範囲縮小+ロックブーケの方向に引き寄せ、という特殊はいろいろな局面で使える。 Rエッジ 海種キラー。VER2.1あたりまでで猛威をふるったため、特殊の威力・範囲が彼だけ下方修正されてしまったが、未だに優秀な海種メタ。 Rバーサーカー VER2.6でLOV1から復帰。2速Wシールド持ちで、特殊は味方全体DEF上昇+スマッシュダメ上昇。戦闘と制圧を兼ね備えた低速デッキの要になる。 コスト20 SRカイン 高ATKの撃複攻にLV制撃ピンダメで魔種を狩る竜騎士。ただし10コスト並の低DEFなので扱いに気をつけないとバタバタ死ぬ。 通常攻撃の威力がアラケスとは段違いなので、それにこだわるなら。 R白虎 3速シールド持ち。敵複数永続ATK低下は敵の居残り阻害にも繋がり、光複攻で不死メタとしてもそれなり。 C村正 被ゲート封印で威力上昇の闇ピンダメ持ち。チェシャ猫とのコンビでかなりの神族対策になる。主人公に闇武器を持たせられない時に。 コスト15 SRリディア 味方全体ヘイスト。3速だが高火力の複攻デッキには非常に相性がいい。 Cホワイトマンティス 単体攻撃だがATKが高く、光ピンダメ持ち。4速で採用しやすいこともあり手軽な不死メタとして重宝される。 RアークエンジェルEV 敵複数永続DEF低下(最大-35%)の特殊は、相手に帰還するか強引に彼女を落とすかの二択を迫れる。WリジェネのSSも嬉しい。 闇属性にあまりコストをかけたくない場合は、チェシャ猫との組み合わせでなんとかならないこともない。 SR服部半蔵 VER2.5初期で大暴れしたせいで特殊が下方修正されてしまったが、それでも非クリティカル攻撃に+9の追加ダメージは有用。 単スマ、リジェネを持っているのでSS要員としてもなかなか優秀。 UCパラディン 味方全体DEF上昇(人獣+40)は、脆い人獣にはありがたい。ただし自身の攻撃性能は控えめで3速。 コスト10 UCオセロメー 他種族に毒や速度低下が増えている中、10コストで範囲リセットの特殊が仕込めるのは嬉しい。 Cビショップ 単体HP回復とW単スマでVER2.1時代によく見られたイケメン。W単スマからただの単スマに弱体化したが、サポート役としてまだまだ採用の価値はある。 UCネフィリム 対象が10コストだと効果上昇の味方全体ATK号令。10コスト3体で戦闘をごまかせる可能性を秘めている。多枚数デッキにどうぞ。 Cマグス シングルFSの効果上昇+速度上昇。自身がゲート・サーチを持っており、3速で戦闘はイマイチだがとても便利。 UCカマアプア 高コスト相手のATK減衰率はチェシャ猫をこえる。Wレジストもあって控えでも活躍する。 C【魔装】アサシン 10コスピンダメ+スロウ。Wサーチもあってなかなか優秀。ただしHPは低い。 排出されないカードでここまで強いのはどうなのか? LOV2でも活躍?出来るLOV1カード メインデッキになってるものは除く コスト30 グレンデル HP450 100/50 光単体 4速 脆いがATKはトップクラス。 罠の範囲は広いが、威力は抑え目。止め用より削り用。 カイム HP515 65/70 闇単体 3速 ゲートサーチ とにかく頑丈。ゲート・サーチ持ちと今の人獣に必要なものが揃っている。 特殊技の威力は、神族以外で期待してはいけない。 覇王 HP500 70/70 雷単体 3速 ゲート カイムと同様、頑丈だがこちらの特殊技は強力。 コスト25 ケンタウロス HP450 75/55 闇単体 4速 サーチ チャージ時間の長ささえ気にしなければ問題なく使っていける。 何気にサーチがあるのはありがたい。 コスト15 ケリュネイア HP400 55/40 闇単体 4速 ゲート 能力は4速、HP以外は問題ない。 やはり打たれ弱い人獣にとって、炎複数無敵の価値は大きい。 コスト10 ツチノコ HP450 30/25 雷複数 3速 能力はLOV2のコスト10と同等。特殊技の罠潰しも便利。 LOV2には雷複数コスト10がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】 アサシン HP425 40/25 闇単体 3速 柔らかいが、特殊技の威力の前では気にならない。 コボルト HP440 30/30 闇単体 3速 ゲート チェシャ猫の劣化版と言われるとそれまでだが、使いやすい特殊技なのは確か。 チェシャ猫と同時運用と言う選択肢はあり 他の候補者募集 デッキサンプル 性能が良いカードはC、UCにもいるが主力になれるカードは少なめ。できるなら何か1枚でも25コス以上のR、SRを手に入れてから人獣を組むことを勧める。 デッキ名 バーサーカー6枚 Rバーサーカー C村正 Cホワイトマンティス Cマグス UCシーサー Cチェシャ猫 主雷片手武器推奨 解説 VER2.6で復帰した新バーサーカーを中心に残りをU・UCで揃えた6枚型。 単スマとピンダメを中心に戦闘を誤魔化し、バーサーカーのいるターンでシールド封印を狙っていく。 6枚デッキなので扱いやすく、バーサーカー・マグスのいない時は4速で行動できる。 ただし、相手PTへの殲滅力はそれほどでもなく、丁寧に戦闘していかないとジリ貧になるだけ。 また、マグスの特殊はバーサーカーのWシールドには効果がない(効果があるのはシングルスキルのみ)ので注意。 対策 全体的にDEFが低く単体攻撃メインなので、炎属性複数(あるいは拡散)攻撃で一気に焼いてしまいたい。 特に高ATKの複数攻撃がいれば、バーサーカーの特殊中のスマッシュ連打を阻害できる。 ただしシーサーと組み合わせられると、「炎?なんですかそれ?」とばかりに高ダメのスマッシュ連打が飛んできて粉砕されるのでできるだけスカしたい。 結局のところバーサーカーの特殊とスキルが中心のデッキなので、やはりバーサーカーを落としてしまえば戦闘をごまかす以外はできなくなる。 彼女のDEFも高くはないし何より2速なので、落とすことはそれほど難しくないはずだ。 デッキ名 エッジ6枚 Rエッジ SRカイン Cホワイトマンティス(UCサーベルタイガー、旧Cケリュネイアでも良い) Cチェシャ猫 旧Cアサシン(Cマッドオーク、Cヴィゾフニルでも良い) Cゴブリンアーチャー(韋駄天が欲しいなら他4速10コスを) 主撃剣or両手斧推奨 カインと10コスを分解し15コス2枚を入れても良い。(安いわりには中々強力) 解説 カイヌマ型とも呼ばれている6枚。特殊を用いて玉砕覚悟で相手のキーカードを落とし、戦闘で有利を取る。 他種族6枚との違いは4速での行動が中心になる点、サポスキの恩恵が受けれる点。 序盤が弱い、かといって終盤4、5枚相手にキュアUの打ち合いになると不利なのはこっち。 フィールドスキルはなんと0、突破され施設封印されると回復することすら出来ない。 ノエルなら出来たゲート封印もできないため劣勢時のリカバリーは非常に困難。 一見最悪のデッキに見えるが利点は、4枚や豪傑(高コス炎が少なくピンダメで高コスを落とせるから)に有利、他種族6枚(各属性ダメージ特殊+ゴブリンアーチャーが居るから)にも戦闘有利、戦闘不利がつくのは神族5枚程度だろうか。 シールドなんて封印されても一生戦闘すれば良いだけの話。別に直せないわけじゃないし。 カイン以外は安いのが良い、カード資産の少ない方はエッジさえあれば(カインは他のカードで代替できる)リサボのカードでも作れるためオススメ。ストーリーでも中々強いし、全国でも戦闘の練習になるので初心者の方もオススメ。 動き方、パーティ編成は基本チェシャ猫パーティとピンダメパーティに分けて行動。 キーカード(高コスや炎使い魔)を落としエクセや突破を狙おう。 できれば自陣近くで戦い相手より早く撤退出撃しアルカナを少しづつ削っていこう。 戦闘では対海種戦でのエッジ以外なら使い魔は死滅してもらっても構わない(勿論エッジとカインはなるべく殺さないようにしたいが)。 称号の英雄を取るくらいの気持ちで相手にはアルカナを割らせないようにしよう。 はっきりと自分が割り勝てると思う量になるまで割り合いはしないように。 USはアウェ、サクリI、キュアU等々。 対策 とにかく4体で突破できなければ話にならない。ピン落としされないようにHP管理はしっかり。 強化や弱体は絶対にスカされないように相手にしっかり近づこう。相手ピンダメの射程を大体でも良いので把握しておくだけでも違う。 先端戦闘(攻撃範囲ぎりぎりで戦う事、特殊を食らいにくい)を心がけピンダメを食らわないようにしたい。 施設は積極的に封印していきたい。韋駄天ならゲート、サーチ、2速ならシールドを封印しよう。 ただしシールド封印したけど相手に粘着されて石を割れない、なんてこともあるので石割りに専念したほうがいい時もある。 ピンダメの対処さえ出来れば怖い相手ではない。 デッキ名 単スマ納豆 Rカムラナート C村正 UCヨルムンガンド Cサドゥール Cチェシャ猫 雷剣推奨 解説 人獣に豊富なサポートスキルを最大限に活かした戦闘デッキ。 カムラナート、ヨルムンガンド、村正の3枚がいずれもW単スマを所有しているため、サポートスキルには困らない。 更にサドゥールの支援強化術でW単スマの効果を高めると、単スマ一発につき与えるダメージが+9される。PT全員が単スマすれば一発あたり9×4=36の上昇値となり、その威力は絶大。 サドゥールは特殊技のチャージが同コスト帯の使い魔と比べると速く、開幕から使っていける点も高評価。 さらに一般的な全体攻撃号令の効果時間が2c弱なのに対して、支援強化術は8c弱もの間効果が続く。 雑念を捨て、ただただ無心で単スマすればピン落としに留まらずエクセレントすら狙っていけるだろう。 カムラナートが持つWレジストを強化術で強化すれば弱点属性からのダメージを-10できるのも大きい。不死戦以外はカムラナートをベンチウォーマーにするのも一つの手か。 使用する際の注意点として、単スマができることが前提条件となる。よってゲームに慣れない初心者が使っても全く強さを感じられない。スマッシュを意識できる腕前がついてから挑戦してみよう。 対策 W単スマを強化してダメージを底上げする戦闘デッキであるため、逆に言えばスマッシュさせなければ対した戦闘力は持たない。スマッシュの回数が少ない内に戦闘を終えれば被害を抑えられるということだ。 よってピンダメやDEF低下を使い早々にピン落としして相手の手数が少なくするのが有効。 または、カムラナート、村正、ヨルムンガンドの内2体を同時に死滅させるのも有効。控えの使い魔が居なくなるのでサドゥールの支援強化術は完全に腐る。 更に究極のメタとして、天狗の投入がある。天狗の技巧封殺はスマッシュを封じる効果もあるので、デッキコンセプトを全否定することが可能。ついでに人獣メタとしても非常に有効なので、魔種以外にも客将として迎え入れても良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 初心者なのですが、人獣で作ってみたので、鑑定お願いしたいです。 SR フラミー R カムラナート R 魔戦士公アラケス C チェシャ猫 US:サクリ/キュア/リターンゲート でやっているのですが、どうでしょうか? 指摘等ございましたらいただきたいです;; -- (名無しさん) 2010-09-06 01 15 44 ↑ パラディン入れ忘れてました;; -- (名無しさん) 2010-09-06 01 28 58 ↑↑ パラディンだけ3速になってしまう上に光過多だから、パラディンを抜いて村正を入れるというのはいかがでしょうか。 雷は主だけになってしまいますが・・・ -- (名無しさん) 2010-09-14 12 43 40 カムラメインデッキ カムラナート チェシャ猫 サドゥールor長靴をはいた猫 魔戦士公アラケス 服部半蔵 ズー apt カムラナート チェシャ猫 サドゥールor長靴をはいた猫 bpt 魔戦士公アラケス 服部半蔵 ズー 闇20、光25、雷30or15、撃30or15 現在魔種と不死が台頭しているので雷15、撃30、主光(剣orレイピアor斧or両手斧or槍)で安定か? -- (名無しさん) 2011-01-02 17 21 36 ↑ カムラ、不死キラー チェシャ、脆い人獣を根幹から支えるATK低下。 サドゥール、服部半蔵のssを強化 長靴をはいた猫、特殊が複攻主体の敵に対して有効 魔戦士公アラケス、魔種キラー 服部半蔵、ssが優秀 ズー、なんとなくww -- (名無しさん) 2011-01-05 00 54 45 ヤシュトラメイン 4速5枚型 ヤシュトラ 30 雷 カムラナート 25 光 Wサーチ アラケス 15 撃 Wゲート シーサー 10 撃 ズーorチェシャ猫 10 共に闇 主人公 闇か撃推奨 4速6枚型 ヤシュトラ 30 雷 ホワイトマンティス 15 光 アラケス 15 撃 Wゲート シーサー 10 撃 チェシャ猫 10 闇 ズー 10 闇 主人公 光推奨 US クロノフリーズ リタンゲートI サクリファイスUorシーリングU推奨 フィールドスキルに乏しいので相手にアルカナを割らせない立ち回りが必要 -- (名無しさん) 2011-01-26 03 48 38 採用率が高いのにメインデッキがない子を中心にキーカードを少し増やしてみました。サンプルにバサ子メインも追加。バサ子は独立したデッキページを作るかきわどいところなのでとりあえずここに。 -- (名無しさん) 2011-03-09 00 56 01 バサ子メインて最近増えてるの?全然見たことないんだけど 増えてきてるなら独立させた方がいいけど、テンプレ化させるほど強くないからここでいいと思う -- (名無しさん) 2011-03-20 22 56 24 ケニア -- (あんこ) 2012-05-23 21 20 54 R魔戦士公アラケス Cトト SR青の継承者ノエル SRカイン Rドン・キホーテ SR麗夢 デッキのメンバーですが鑑定お願いします -- (名無しさん) 2013-01-20 18 14 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミラディン陣営 本柳陽平 白赤上陸ボロス 6《平地/Plains》 5《山/Mountain》 2《ぐらつく峰/Teetering Peaks》 4《乾燥台地/Arid Mesa》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 4《板金鎧の土百足/Plated Geopede》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 2《コーの空漁師/Kor Skyfisher》 2《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》 4《稲妻/Lightning Bolt》 1《冒険者の装具/Adventuring Gear》 4《電弧の痕跡/Arc Trail》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 3《存在の破棄/Revoke Existence》 サイドボード 3《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》 3《槌のコス/Koth of the Hammer》 4《反逆の印/Mark of Mutiny》 1《冒険者の装具/Adventuring Gear》 2《屈折の罠/Refraction Trap》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》 《存在の破棄/Revoke Existence》 デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 コンセプト:はやい 動き方:猫→フェッチ百足→装具装備フェッチ+稲妻=20! 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 《コーシのペテン師/Cosi s Trickster》が7/7ぐらいになったこと →それに殴り殺されたこと ミラディン陣営のために渋々入れた《存在の破棄/Revoke Existence》で《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》を的確に除去できたこと その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》を不採用 《槌のコス/Koth of the Hammer》3枚+《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》2枚 小山内崇 緑白青ビートダウン 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 2《活発な野生林/Stirring Wildwood》 4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 2《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 5《森/Forest》 2《島/Island》 1《平地/Plains》 1《メムナイト/Memnite》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《壌土のライオン/Loam Lion》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《粗石の魔道士/Trinket Mage》 2《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4《復讐蔦/Vengevine》 1《キマイラ的大群/Chimeric Mass》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 3《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》 2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》 サイドボード 4《瞬間凍結/Flashfreeze》 3《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 2《精神の制御/Mind Control》 1《呪文貫き/Spell Pierce》 1《脆い彫像/Brittle Effigy》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《メムナイト/Memnite》 デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 粗石→メムナイト→蔦復帰→勝ち →カウンターされる→負け 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 相手:《原始のタイタン/Primeval Titan》→自分:《瞬間凍結/Flashfreeze》→《召喚の罠/Summoning Trap》×2→壁×1→神は言っている。ここで勝てと・・・! その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 コントロール多いと予想したら、そんなことはなく メイン投入した《呪文貫き/Spell Pierce》が腐ってた 熊谷仁志 青白コントロール「あまえミラディン」 5《島/Island》 3《平地/Plains》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 4《地盤の際/Tectonic Edge》 4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1《乾燥台地/Arid Mesa》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 1《霜のタイタン/Frost Titan》 4《定業/Preordain》 4《マナ漏出/Mana Leak》 2《未達への旅/Journey to Nowhere》 2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3《冷静な反論/Stoic Rebuttal》 2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 3《審判の日/Day of Judgment》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》 サイドボード 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 3《瞬間凍結/Flashfreeze》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 2《否認/Negate》 4《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》 2《存在の破棄/Revoke Existence》 1《未達への旅/Journey to Nowhere》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 2ターン目に《戦隊の鷹/Squadron Hawk》or《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 あとはビート! 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 青単に2回当たって《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》が無双した。 その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 ミラディンのカードはちょうど10枚です。 富田浩平 磁石コントロール 3《平地/Plains》 6《島/Island》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4《天界の列柱/Celestial Colonnade》 3《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《湿地の干潟/Marsh Flats》 4《地盤の際/Tectonic Edge》 2《粗石の魔道士/Trinket Mage》 1《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》 4《定業/Preordain》 1《キマイラ的大群/Chimeric Mass》 1《脆い彫像/Brittle Effigy》 1《通電式キー/Voltaic Key》 4《マナ漏出/Mana Leak》 2《否認/Negate》 1《剥奪/Deprive》 1《乱動への突入/Into the Roil》 3《広がりゆく海/Spreading Seas》 3《転倒の磁石/Tumble Magnet》 2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 3《審判の日/Day of Judgment》 1《光明の大砲/Lux Cannon》 2《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》 サイドボード 1《審判の日/Day of Judgment》 2《存在の破棄/Revoke Existence》 1《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》 2《エメリアの天使/Emeria Angel》 4《天界の粛清/Celestial Purge》 1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 1《光明の大砲/Lux Cannon》 2《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《転倒の磁石/Tumble Magnet》 デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 《転倒の磁石/Tumble Magnet》を《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》で追放してカウンターをリロードするギミックを青白コントロールに入れました。 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 コントロールをメタったのですが、予想以上に速攻デッキが多くて、スピードについていけませんでした。 その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 サイドの《エメリアの天使/Emeria Angel》が強かったです。 ファイレクシア陣営 玉橋直樹 感染グランビル 4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 9《沼/Swamp》 9《森/Forest》 3《荒廃のマンバ/Blight Mamba》 4《疫病のとげ刺し/Plague Stinger》 4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》 4《嚢胞抱え/Cystbearer》 4《巨大化/Giant Growth》 4《巨森の蔦/Vines of Vastwood》 4《地うねり/Groundswell》 3《血の復讐/Vendetta》 2《冒険者の装具/Adventuring Gear》 4《破滅の刃/Doom Blade》 2《伝染病の留め金/Contagion Clasp》 サイドボード 4《強迫/Duress》 4《見栄え損ない/Disfigure》 2《死の印/Deathmark》 4《自然の要求/Nature s Claim》 1《冒険者の装具/Adventuring Gear》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《疫病のとげ刺し/Plague Stinger》 《巨大化/Giant Growth》系カード デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 感染クリーチャーに巨大化系のカードを使って毒殺する。 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 回避能力持ちは強い。 最速で3ターンキルした。 その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 《巨大化/Giant Growth》が光るデッキ。1パンチで勝負を決められます。 相澤貴浩 青単コントロール 1《ウギンの目/Eye of Ugin》 4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》 3《地盤の際/Tectonic Edge》 18《島/Island》 3《危険なマイア/Perilous Myr》 1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 4《マナ漏出/Mana Leak》 3《剥奪/Deprive》 2《否認/Negate》 3《乱動への突入/Into the Roil》 2《伝染病の留め金/Contagion Clasp》 3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》 4《取り消し/Cancel》 4《着実な進歩/Steady Progress》 4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 サイドボード 1《危険なマイア/Perilous Myr》 1《トリスケリオン/Triskelion》 1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 1《乱動への突入/Into the Roil》 2《睡眠/Sleep》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 3《瞬間凍結/Flashfreeze》 3《全ては塵/All Is Dust》 デッキの主力となるカードは何ですか? 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 デッキのコンセプトや動き方を教えてください。 増殖でプレインズウォーカーのカウンターを貯めて勝つ 今日のトーナメントを通しての感想を聞かせてください(印象に残った出来事など)。 ビートダウンにしか当たらなくて泣きそうだった その他、デッキのアピールポイントなどがありましたらご自由にお書き下さい。 エムラクール1枚刺し あと、陣営デッキではないのですが、面白いデッキリストをひとつだけ。 岩澤文也 青緑感染 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《飛翔する海崖/Soaring Seacliff》 4《島/Island》 12《森/Forest》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》 4《荒廃のマンバ/Blight Mamba》 4《嚢胞抱え/Cystbearer》 4《化膿獣/Putrefax》 4《ひずみの一撃/Distortion Strike》 4《巨森の蔦/Vines of Vastwood》 4《餌食の復讐/Prey s Vengeance》 4《活線の鞭/Livewire Lash》 サイドボード 4《屍肉の呼び声/Carrion Call》 4《呪文貫き/Spell Pierce》 2《屍百足/Necropede》 2《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 3《強情なベイロス/Obstinate Baloth》 感染デッキならファイレクシア陣営じゃないか!?と思いきや、残念ながら《活線の鞭/Livewire Lash》はミラディン陣営のカード。また、大会中はサイドボードの《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》を装備したクリーチャーに強化呪文が撃てなくなるなど、色々と噛み合わなかったそうです。 名前 コメント
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統一デッキとは 同じ年度+同じ球団選手のみで作られたデッキのことです 「年度・球団 統一」というセットデッキとなり各選手のステータスにボーナスが付加されます 最初に選択した球団に関係なく、どの球団の統一でも効果を発揮します ボーナス上昇値には各年度・球団ごとにチームカラーがあります 統一デッキ作成方法 先発打者9人+先発投手5人を同じ年度+同じ球団選手のみでセットする 同じ年度+同じ球団選手のみでいいので、ポジションなどが違っていても反映されます ※注意:試合途中に年度が違う選手や違う球団の選手に交代するとボーナス補正が消えます しかし、再度同年度+同球団選手に交代する事によってボーナス補正は戻せます 日本一球団統一04西武 05ロッテ 06日ハム 07中日 08西武 オススメ球団統一お手軽系07横浜 07楽天 08ロッテ レア必須系06阪神 08ヤクルト オール巨人 おもしろ系07広島 05ソフトバンク 日本一球団統一 04西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 3枚 SP 3枚(パワー81↑4人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(帆足・西口の2枚看板) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP豊田がストレート83) 魅力 パワー81↑が4人という強力打線。なかでもフェルナンデス(レア)はパワー88!! 投手陣はそこまで特化してないので、長打で点を取るチームとなる。 弱点 打者のスピードがなく、投手陣のコントロールが低い。 05ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±7 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 2枚 SP 6枚(スピード81↑3人・ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(制球力81↑5人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP藤田がストレート81) 魅力 スピード高が3人という強力なチーム。盗塁やタッチアップ、2塁ランナーのワンヒットの生還。 足を使った野球ができ、守備も足が速く広範囲に守れる。 弱点 パワーがない。 控えが少なく、交代がしにくい。 キャッチャー里崎(エリート)の代わりの橋本(ノーマル)のスローイングが68(補正で73) 控え投手が少なく、終盤に統一を切る事がある。 センターのベニーとキャッチャーの橋本が穴となる。 06日ハム パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑4人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ダルビッシュのストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 日本一球団の中で一番人気がすくないが、投手力があり、ミート81↑の4人以外もミート+10の補正がついており、 平均的なミート力で点をとり、終盤の控え投手の力で敵の打線をねじ伏せる事ができる。 一塁手・三塁手・捕手の三人がノーマルだが、控えがいるため、代打で強打者を使いやすい。 投手のダルビッシュがやはりすばらしい。 弱点 やはり、パワーがなく、スピードもそこまで速い人がいない。 07中日 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 4枚(ミート81↑4人・パワー81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 ミートも高く、スピードも少々あるり、パワーのあるT・ウッズ。 外野すべて+捕手の控えがおおく、途中代打などの強打者が使いやすい。 先発の川上や中田など強力な投手陣が魅力。 終盤は控え投手が強力である。 すべてにおいてあまり欠点がないのが魅力だろう。 弱点 2塁手が2人ともSPというのが残念。 パワーがやはりもうすこしほしいとこだろう。 08西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 4枚 SP 2枚(パワー93の中村とスピード96の片岡) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(欠点の少ない先発SP3枚) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(CPグラマンのストレートとカットの脅威) 魅力 まず、一言あるとしたら、完璧に近いです! スピードかき回すこともでき、 ミートでしぶとくでき、 パワーでドッカ~ンもある。 すべての力をバランスよく取り入れたチームです。 また、捕手のSP細川は、無属性の肩86(補正込み)! 完璧なキャッチャーです。 恐ろしいの一言! 弱点 まず、一言!弱点という弱点はありません。 ただ、完璧をいうなら、外野の守備ですね。 特化した選手はいなく、普通の守備力といったかんじです。 あと、控え投手の幅ですね。 レア以外の控え投手のコントロールが低いです。 といっても打って勝てるチームなので問題ない気もしますがねww オススメ球団統一 お手軽系 07横浜 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +8 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(パワー81↑1人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(三浦・寺原の2枚看板で制球力81↑) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(クルーンのストレートが94) 魅力 パワー・ミートとも高の選手はすくないものの、比較的パワーとミートが高い選手がおおい。 レアのクルーン以外は、SP選手だけなので、お手軽に作れる。 スピードがないチームだが、補正のスピード+8で弱点を補っている感じ。 弱点 外野のセンターは肩はすばらしいが、レフトとライトの肩が弱い。 SPが多いだけに、代打補強がしずらいとこだろう。 07楽天 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +4 +5 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 0枚 SP 6枚 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP小山ストレート89) 魅力 パワーミートとも81↑はいないが、SP打者6名は補正で80近くまでいく。 守りではセンターとライトの肩が悪くないのが魅力。 弱点 なんといってもエリートの山崎だろう。 08ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +5 +7 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ホールド王川﨑とクローザー荻野) 魅力 パワー80のSP大松中心に、ミート高の選手がずらりとならぶ打線。 レアがなく、低コストでそろえられるチーム。 先発、渡辺俊介のRファスト81はおもしろそう! CPの荻野はツーシームが高く、ここぞで頼れる!?存在に! 弱点 そこまで、際立つ選手がいないこと。 そして、今までのスピードがないこと。 レア必須系 06阪神 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±4 +10 +4 +4 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 5枚(ミート81↑2+スピード91の赤星) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(JFKが魅力) 魅力 パワーはそこまで無いものの、SP打者達は補正で80近くまでミートがくる。 赤星のスピード91で相手をかき回し、点をとることができる。 抑えはウィリアムス・藤川・久保田の3人がおり、藤川さえゲットできれば、お手軽にJFKが作れる。 中でも、レア藤川は06年度が一番ストレートが速い(補正でRファスト88) 弱点 パワーがない。 スピード補正が+10だが、赤星のためだけに作られた感じで、他はおそろしいほど足がない。 08ヤクルト パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +2 +3 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(外野3人のスピード注意報) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(レア館山の活躍がものをいう) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(ノーマル五十嵐の使いやすさ抜群) 魅力 なんといっても、統一補正のスピード+10 スピード高が4人にもなる過去最高スピードチーム。 しかもその中の3人が外野陣なので、守備範囲もおそろしいことに! 相手をかき回すことができれば、こっちのもん!なチームです。 弱点 パワーがないです。はぃ・・・・・・ 最高で畠山のパワー70(補正込み) HRはもぅあきらめましょう・・・ オール巨人 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±0 +7 +5 +5 +5 +5 魅力 パワー+8という、強力打線が作れる。 先発投手も控え投手もなかなかいい能力をもっている。 弱点 ミート0だろう。 統一ということはノーマル選手がはいるので、ノーマル選手の打撃は期待できない。 おもしろ系 07広島 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +4 +4 +4 +4 +10 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP大竹ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 0枚(レア永川ストレート92) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+10 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー80のSP2人とミート801人と打線はわるくはない。 弱点 なといっても、SP投手が1人というところだろう。 05ソフトバンク パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +3 +5 +5 +5 +5 +5 +7 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(パワー81↑2人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(ストレート高3人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP馬原ストレート88) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+7 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー高のレア2人とスピード81↑2人と打線はわるくはない。 OB選手・メジャー選手が戻ってくれば!かなりすごいチームです。 弱点 外野のLFとRFがひどいです。OB選手が実装されればもっとよくなるのですが。
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無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
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覇者の求心デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR曹操 2.5 騎 天 伏/魅 8/10 覇者の求心:6 範囲内の魏の味方の武力が上がる。 UC夏侯惇 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 範囲内の敵部隊にかかっている、敵の計略による効果を消す。 R羊祜 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 範囲内の味方すべての武力を短時間上げる。 C李典 1 弓 地 3/6 反計:3 【反計】敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、効果をはねかえす。 C劉曄 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 【反計】敵の計略の発動を無効化する。 総武力25/総知力36 反計と雲散を揃え計略面での対応力を上げたデッキ。 騎兵が多いので操作が難しいが、計略面で優位に立ちやすいのが強み。 騎兵を一部槍兵に取り換えるのも良いだろう。 入れ替え候補; 2コスト…Rホウ徳、UC徐晃、DS夏侯淵、R張コウ、DS曹彰 1.5コスト…UC曹仁、DS曹丕、DS司馬懿、于禁 SR王異 1コスト…UC(SR)楽進、魏Rカク、DSカイ越 神速デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR張遼 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 範囲内の味方の武力と移動速度が上がる。 Rホウ徳 2 騎 地 9/1 特効戦法:4 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 UC曹仁 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 自身の武力と移動速度が上がる。 UC楽進 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 自身の武力が上がる。 Rカク 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 総武力29/総知力25
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麻痺矢デッキ 柵弓を中心に編成し、SR呂蒙の計略、麻痺矢の大号令を軸にしたデッキ。 麻痺矢号令は発動すれば突撃状態の騎兵の動きをも止めてしまう。 序盤は柵に頼って凌ぎ、主に中盤以降からジワジワと攻めていく。攻め時の判断が非常に重要。 敵城前で麻痺矢号令を打てるようなイージーな展開にならない限り、欲張らずに数発入れたら守りに帰ること。 多数の敵に攻められている時は、麻痺矢が全ての敵に均等に当たるようにカードの向きを調整する必要がある。 低武力で相手の高武力を、高武力で相手の低武力を狙うようにすれば、相手の低武力を早く落とせて効果時間が有効に使える。 号令の範囲が狭く、動かさない方が良いという弓兵の特性もあって、密集隊形になりがち。特に号令直後は全員動かず横一列隊形でいることが多い。 そのため、大水計など横に長い計略に対しては注意が必要。 また並び順も気をつけないと雲散や挑発であっさり潰される。 これらの対策としては、Ver3.0から追加された新アクションの走射があげられる。 麻痺矢を撃っている状態を保ったまま移動ができるので、切れ目無くターゲットを変更したり、敵の計略範囲から散開することが可能となった。 単体超絶強化に対しては、走射により逃げながら麻痺矢を全員で浴びせることができる為、 たとえ知力の上がった天下無双が相手でも、今までより対応が容易になった。 また、麻痺矢デッキに限らず柵弓を多く配置するデッキでは、しばしば柵の置き方が勝敗を大きく左右する。 とりあえず一列に並べる---型、城門を主に守る/ ̄\型、 逆に城門におびき寄せて集中砲火を浴びせる\ /型など基本パターンは様々だが、 どれが絶対的な正解と言う事はなく、地形や相手デッキの戦術に合わせて配置する事が大事。 また、陣略を使う場合も、柵の置き方が重要になる。 あえて柵を少なくしたサイドを作り、そこにおびきよせるのか、その裏をかくのか。 この辺りの読み合いは、Ver3.0ならではといえよう。 その都度「対戦相手が嫌がる配置」を意識して考えるのがポイントである。 Ver3ではコスト1に転身・浄化が入り単騎神速や挑発に対抗しやすくなった反面、 コスト1火計持ちの弱体化で火計を入れづらくなった。 また、麻痺矢号令の武力上昇効果が弓兵以外にも有効になったとはいえ、上昇値が4→3に低下している為、相手の英傑号令をどう捌くかが重要になる。 しかし、車輪の指揮は計略主の法正自身が騎兵であるということ、神速の大号令は士気7ということを考えれば、 兵種限定号令の中では最も優遇された計略であり、他の全体強化計略と比較しても強い部類と言えるだろう。 構成 SR呂蒙さえ入っていれば麻痺矢デッキという名が付いてしまうこともあり、決定版といえる構成がない。 下記の通り、紹介されている候補の多さを見てもわかるように、一口に麻痺矢といっても非常に多くのバリエーションが存在する。 実際、麻痺矢ほど見かけるたびに構成が違うデッキもなかなかないだろう。 麻痺矢デッキを構成する時の主な鍵は以下 1. 総武力の維持 2. 弓兵及び防柵枚数の確保 3. 計略の選択 1と2の両立はかなり難しい。 麻痺矢号令にはできるだけ多くの弓兵を連れていきたいが、呉の弓兵には基礎武力の低い武将が多い。 防柵の枚数を稼ごうとすればなおさら。 武力が低めで計略に依存しがちな呉のお国柄もあり、試合中だけでなく、デッキ構築の時点で計略の選択が重要になる。 SR呂蒙のコストの重さもあり、計略とコストがかみ合わないこともしばしば。 これらをいかに補うかが、勝利への第一歩である。 麻痺矢号令の必要士気が6になったことで、その他の計略に回せる士気が増えた。 また、弓兵以外の武力も上がるようになり、召喚計略が追加されたので、弓の枚数にそれほどこだわらなくても良くなった。 構成は、コスト2が入るので安定感がある5枚(2.5+2+1.5+1+1)か(2.5+2.5+1+1+1)が一般的。 麻痺矢号令の使用士気が低下し、援兵計略も追加されたので2色で作るのも良いだろう。 キーカード SR呂蒙 コスト2.5 弓兵 人8/9 柵 Ver3.0で、号令使用時のあの台詞が帰ってきた!! 武力8/知力9でおまけに柵まで持ったハイスペック弓兵。 こいつの麻痺矢の大号令がこのデッキの肝。 発動すれば相手は飛んで火に入るなんとやら状態に。 Ver3.0から必要士気が7から6に戻ったり、ついにテキスト通り(笑)弓兵以外も武力が上がるようになったりと、武力上昇が1下がったことを差し引いても強化を果たしたと言える。 惜しむらくは軍師の自分が使えない事か。 デッキパーツ(弓兵) 【コスト2.5】 R徐盛 2.5 弓兵 地8/8 柵勇 コストは重いが、柵・勇猛に号令の頭数を増やせる召喚計略持ち。 援護兵さえ呼べば黙っていても4人掛け出来るのは面白い。 ただ、援護兵は弓サーチが非常に難しい。 徐盛と同じ相手を撃っているつもりが全然別の相手を撃っていたり、その逆もまた然り。 R/LE許褚 2.5 弓兵 天10/2 募 コストが重い、属性が無駄になるなど問題はあるが全てを覆しうる武力10の募兵弓。 軽い士気で急場をしのげるのも良い。 【コスト2】 UC甘寧 2 弓兵 人9/1 無特技で知力1、計略の時間も短かすぎる。 だが、それらを補って余りあるコスト2武力9。 素武力が低くなりがちな麻痺矢デッキでは、入れる価値があるかもしれない。 ダメ計や妨害には当然弱いが、コスト2なのでピンで焼かれたり妨害されたりする分にはそれほど問題は無い。 不安な場合は浄化・転進などコスト1のサポート要員とセットでどうぞ。 R周瑜 2 弓兵 人6/10 伏魅 麻痺矢号令の消費士気が下がったので、赤壁との相性は良くなった。 ただし武力が厳しくなるのと、優秀な軍師の自身が入れられないのが少なからぬ悩みだろう。 R太史慈 2 弓兵 地8/5 勇 柵は無いが勇猛持ち。注目の召喚計略を引っさげて生まれ変わった。 もちろん麻痺矢号令は召喚兵にも有効なため、柵さえ他で調達できれば彼が武力不足をかなり補ってくれる。 知力が4→5に上がった為、ダメージ計略での1発退場の危険性が下がったこと、妨害計略にも僅かに強くなったことも嬉しい。 R丁奉 2 弓兵 地7/7 柵 柵持ちで武力7。これまでのUC徐盛のポジション。やることは一緒。安定感も一緒。 器用貧乏になりそうな点も計略が号令とかぶるのも同じ。 大戦2では号令の士気が7だった為、小出しにできる麻痺矢は便利だったのだが、大戦3では如何に。 SR陸遜 2 弓兵 地7/8 柵は無く、武力も7と武力が低めになりがちな麻痺矢デッキでは入れ辛い。 しかし孫武の大号令から麻痺矢の大号令に繋げられれば武力+10の麻痺矢が飛んでくる。 問題は連環持ちである軍師の自分が使えなくなることに加えて、こいつを入れると相手に自分の軍師がバレバレになることか。 R/LE夏侯淵 2 弓兵 地8/3 勇募 魏との2色にするなら、候補筆頭武将。 以前のような麻痺矢号令からの即コンボは難しいが、4C耐えれば乱れ麻痺矢が可能。 ただし、ダメージ計略への耐性が無い為、相手のデッキ構成により足を引っ張る存在にもなりかねない点は注意。 属性が「地」なのは、麻痺矢デッキに合っている。 R黄忠 2 弓兵 人7/5 柵勇 蜀との2色にするなら候補に挙がる。 計略の汎用性は丁奉に分があるが、呂蒙の属性と合わせられ、強力な蜀の陣略と組み合わせられる「人」属性がポイント。 相手城門に鉄鎖連環からの零距離戦法は、超絶強化orダメ計でもない限り止められない。 守りの際にもヘタに麻痺矢号令を撃つよりも、黄忠1人で何とかしてくれることも。 【コスト1.5】 UC蒋欽 1.5 弓兵 地6/5 柵はないがコスト1.5弓唯一の武力6。柵が足りているなら。 計略も単品で使っても麻痺矢号令から繋いでもそれなりに強い。 R孫権 1.5 弓兵 地4/7 柵魅 柵・魅力持ちで武力4。麻痺矢号令の武力上昇不足を補う英傑号令。 相手に応じて麻痺矢号令との使い分けをするのが現実的か。 最終手段としての重ねがけもあり。 UC程普 1.5 弓兵 人5/6 柵 柵持ちで武力5。他の計略がいろいろと修正を受ける中、遠弓戦法は今回もひっそりと武力+5。 さらに天で計略時間が7C→8Cと地味にパワーアップ。 Ver3.02以降、左慈やUC魯粛の台頭などにより、苦楽デッキが相対的に強化された。 基本的にガン守りからのカウンターという戦術になる麻痺矢デッキは舞い計略に対して弱くなりがちだが、遠弓戦法はその対策として最も手っ取り早い。 麻痺矢号令の武力上昇が減少してしまったこともあり、コンボとしても期待できるか。 R陸抗 1.5 弓兵 人4/8 特技無しの武力4。スペックは悲しくなるが、計略は士気3で約12c武力+2。 麻痺矢号令に重ね掛けすれば、英傑号令と武力上昇値では互角になる。 士気は軽く、効果時間も長いので魏武的な使い方もできる。 ただ武力上昇がほしいなら、同コストに英傑号令&柵を持つ孫権がいるのが何とも。 UC魯粛 1.5 弓兵 地4/8 柵 武力6の歩兵を呼び出す召喚師。 麻痺矢デッキは号令で敵を一掃した後に誰で攻城するかで困る事が多いのだが、武力6の歩兵なら攻城役として十分だろう。 当然麻痺矢号令の効果も乗るので、同時発動なら武力9が突っ込んでいくことに。 こいつを使うと、再起・知勇共に何かと便利な軍師魯粛が使えなくなることが最大の難点。 SR王異 1.5 弓兵 天4/8 柵魅 計略は範囲こそ狭いものの効果が強烈。 超接近戦なら暴勇で無理矢理潰す、中近距離なら麻痺矢で足止め&殲滅というように、麻痺矢号令との2択になりうる威力を持つ。 柵持ち武力4とスペックも悪くはないので、魏との2色であれば候補に挙がる。 コスト1.5だし、属性が合わないことには目を瞑ろう。 UC/LE荀攸 1.5 弓兵 地3/8 柵募 計略範囲は戦場中央に陣取れば戦場の両端付近までカバーする長さを誇る。 武力に不安はあるものの、呉軍おいて貴重な募兵の採用と、戦況に依っては麻痺矢号令との二択が可能となる優良1.5コスト。 C曹洪 1.5 弓兵 地6/4 募 募兵弓としては、許褚、夏侯淵に次ぐスペック。 計略も攻城の機会が少ない麻痺矢デッキには合っている。 SR孫尚香 1.5 弓兵 天5/5 魅勇 天ではR丁奉とUC太史慈とDS孫尚香を併せて4人しかいない遠弓麻痺矢持ち。 計略こそ輝くものの、スペックはほどほど。 属性がムダになりそうなのが残念。 UC陳宮 1.5 弓兵 天4/7 柵 乱発は出来ないが、武力上昇の低い麻痺矢デッキにとって士気3で+10はありがたい。 麻痺矢号令と合わせて+13の麻痺矢弓兵は連突に来た騎馬をそのまま食い潰せる。 但し、受ける城ダメージは少なくないので、取り返せる自信があるなら。 的確な援護と同様、やはり「最高武力」と言うところがややネックか。 C李傕&郭汜 1.5 弓兵 人6/3 柵 呉にもいない武力6の柵持ち弓兵。 呉群で組むなら十分選択肢に入る。 DS陸遜 弓兵 人5/6 柵 呉の柵弓ではUC程普と並んで最高武力の武力5。 知力が高くないため威力は少し低いため脳筋相手と割り切ろう。 弓のダメージ計略持ちとしては最もデッキに入れやすい武将。 【コスト1】 UC韓当 1 弓兵 地3/2 柵 同コストにライバルが増えたが、やはり柵持ちで武力3は頼もしい。 「地」属性も嬉しいところ。 C虞翻 1 弓兵 地1/8 柵 火計から溜め火計に計略変更。Ver2.1程の活躍は見込めなくなったが、城際の攻防では役に立てるだろう。 天ベースのVer3.02で溜め時間が短くなり、実用レベルになった。 C朱治 1 弓兵 人3/4 無特技だが武力は3あり、戦力としても計算できる。 計略の溜め時間が4.5Cと長いが回復量が5.5割と結構高く、タイミングを誤らなければ、多少の武力差なら覆すことができる。 UC諸葛瑾 1 弓兵 人2/8 柵 柵持ちで武力2。基本スペックも素晴らしく、何よりその計略が麻痺矢デッキに最適。 コスト1枠の新たな定番となるか。 C呂範 1 弓兵 人2/7 伏 伏兵で武力2。基本スペックは及第点。伏兵要員として選択されることが多いか。 張紘や潘璋などとのダブル伏兵は、開幕での抑止力と共にステルス攻城の可能性も大きくなる。 麻痺矢デッキは攻城のタイミングが難しいので、積極的に狙いたい。 また、弱体弓戦法は、士気3で武力差5を作れる隠れた良計略。 接近を許さない麻痺矢号令からのコンボはお手軽で強力。 持続時間もUC蒋欽よりも2C長く、麻痺矢号令とほぼ同カウント持つ。 DS-012 孫尚香 1 弓兵 地3/3 勇魅 前作DS1のカードである旧C呉景とほぼ同様に変わりなく扱える。 ただし呉景が知力5だったのに対し、こちらは知力3なので効果時間はやや短い点に注意。 呉には珍しく1コスト武力3武将かつ勇猛・魅力持ちであるため、特技補充要員としての採用も良し。 SR張春華 1 弓兵 地2/8 伏魅 呉にもいない超スペック。 隠密戦法の効果時間はなんと35C。 士気が溢れ易い2色編成では、とりあえず打っておける非常に使いやすい計略。 隠密戦法中の弓攻撃は見えてしまうため、位置がばれやすく不利なようにも思えるが、 乱戦せず隠密状態を維持したまま敵にダメージを与えられるのは弓兵のみなので、そこまで悪いものではない。 誰もいないと思ったところから突然麻痺矢が飛んできて進軍を阻まれようものなら、相手としては悶絶ものだろう。 無論、そのままコッソリ攻城に行くのも大アリである。 C曹植 1 弓兵 地1/6 柵/魅 武力こそ低いものの、特技の柵と魅力がうれしい一枚。 雲散の計も数多くの強化計略に対応できる。 ただし少々範囲が狭く、自身も機動力の無い弓兵であるため、多数の敵を範囲に入れるのは難しいが、 呂布をはじめとする超絶対策には鉄板と言える。 C李典 1 弓兵 地3/6 赤い国の反計の人。彼の反計は近距離での計略を抑制できる。 柵はないが何気に良スペックなのと、地属性なのが好印象。 DS-001 蒯越 1 弓兵 地2/7 Ver1より復活した魏の1コスト妨害要員。 麻痺矢号令より士気を温存した上で弓マウントの維持や攻城を成功させたい場合に。 C麋夫人 1 弓兵 天2/6 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 野戦の舞い後の麻痺矢で城ゲージをキッチリ削る。 攻城は舞姫に任せて引き籠るなんてことも可能。 踊らなくても武力2弓で、麻痺矢号令要員にもなるので邪魔になるスペックではない。 C伊籍 1 弓兵 天2/7 回復計略が欲しいなら。 「孫呉の祈り」はため計略であるため、ため時間が待てないというときに「的確な援護」は役に立つ。 SR呂蒙のコストの関係上、最高武力が8になってしまうので、R太史慈と併用する時はきっちり回復させたい方を狙おう。 C馬元義 1 弓兵 天 3/1 活 呉群にして回転率を上げたいなら。 弓兵の活持ちは一見微妙だが、そもそも弓兵ばかりの麻痺矢デッキなら攻城役から、撤収時の捨て駒としてなど使いどころはある。 UC李儒 1 弓兵 天1/8 柵 暗殺の毒は相手を容易に固まらせない。 また名前の都合上、群雄単では入れられない兵軍連環と相性が良いのもポイント。 弓以外 麻痺矢号令の仕様変更(弓兵以外も武力上昇)により、弓単にする意味が薄れてしまった為、この枠が今まで以上に重要になる。 槍兵なら敵騎兵の牽制にもなる。 騎兵なら敵騎兵を麻痺矢で足止めすれば一方的に突撃出来る。また端攻城も麻痺矢効果で入りやすい。 プレイスタイルに応じてお好みでどうぞ。両方入れてバランスデッキ風にしても良い。 SR孫堅 2.5 騎兵 人9/5 魅 かつての麻痺矢天啓のもう1枚のキーカード。武力がコスト比相当になったため武力不足は解消された。 が、コストが増えたためこれをデッキに入れるとやや尖ったデッキ構成になる点には注意。 Ver3での新たな麻痺矢天啓デッキに期待したい。 SR甘寧 2.5 槍兵 地9/6 勇 コストは重いが、高武力の槍兵は頼もしい。 河賊の粘りは士気も軽く、押し込まれた時のとっさの対処法としては便利。 SR孫策 2 騎兵 人 7/5 勇 スペックは武力インフレのVer3においては微妙。 だが計略は撤退してしまうとはいえ士気5で武力+10の2倍速。 麻痺矢デッキに不足しがちな殲滅力を与えてくれる。 知力5になったので伏兵も一応踏める。 R周泰 2 槍兵 地 7/4 柵 皆さんご存知孫呉の何とかしてくれる人。 武力インフレの中で武力7はきついものの麻痺矢デッキに足らない爆発力を補える。 柵持ちなのも多くの柵が必要となる麻痺矢デッキにおいて大きなプラス。 C祖茂 1.5 騎兵 地5/3 スペックは他と比べて見劣りするが、計略は注目に値する。 攻城役が足りなくなる事が結構ある麻痺矢デッキでは攻城要員として使い勝手良好。他にも囮役や相手槍兵に囮兵を突っ込ませ壁にして連突など、いろいろ工夫ができそうだ。 C朱桓 1.5 騎兵 人4/8 今作では数少ない火計持ち、しかも知力8で加えて騎兵と言う色々便利な一枚。 開幕は伏兵探しや柵を守るための突撃、後半は機動力を生かしての火計や弓集め、端攻城と器用にこなす。 ただ妙に喧嘩っぱやいところがあり、弓が主戦で敵軍との接触を一手に担う 麻痺矢デッキではほぼ確実に一騎討ちが起ってしまうので注意。 (コスト1の槍要員が一騎打ちを起こさない二張になりがちなのも理由) C淩操 1 騎兵 地3/3 呉民待望のコスト1騎兵。端攻めからガン守りという展開に持ち込むのが理想。 武力3・地属性であることを生かせるかが投入するか否かの鍵。 C董襲 1.5 槍兵 人5/5柵 柵持ちで武力5。知力も決して低くなく、防護戦法もいざという時や攻城時に非常に便利。 武力担当の柵槍要員としては申し分ない。 UC黄蓋 1.5 槍兵 人6/3 戦力にもなる攻城計略持ち。 ただし士気5払って自身は撤退してしまうので、ご利用は計画的に。 C陳武 1.5 槍兵 地6/2 勇 1.5枠のなんとかしてくれる人。 他の1.5槍が人属性のなか彼だけが地属性なのでそこも考慮しよう。 UC張昭 1 槍兵 地2/8 柵 柵持ちで武力2。呉国太から魅力が消えたが一騎討ちが起きない。 ほぼ完全上位と言えるだろう。 UC張紘 1 槍兵 人2/8 伏 伏兵で武力2。浄化の計は長年挑発に苦しめられた麻痺矢デッキにとって、待望の計略。 知力が高めの編成になりやすい麻痺矢デッキでは、妨害計略に対しても転進してしまえば 大きな被害にはならないので、諸葛瑾がいるのであれば柵を取るか伏兵を取るかの好みで選んでしまっても良いかも。 開幕に弱い麻痺矢デッキとしては、伏兵がついているコイツのほうが選ばれやすい。 C王平 1.5 槍兵 天5/6 柵/活 槍を酷使することが多い麻痺矢デッキにおいて活槍は有用。 柵もあるので天属性ということに目をつぶってやれば。 R孫尚香 1.5 槍兵 人5/5 魅勇 緑の国にいそうなバランスの取れた能力の槍兵。 麻痺矢デッキに不足しがちな勇猛と魅力を同時に補給出来る。 計略も士気3で手軽に使えて便利。 C張松 1 騎兵 人1/7 蜀との混色ではほぼ必須。 というか、こいつを使う為に蜀と混色にすると言っても過言では無い。 攻城を取りにくい麻痺矢デッキにとって、相手の守備を撹乱できるこの計略の存在は非常にありがたい。 守りでも、相手を引きずり回して一方的に矢を浴びせ続けたり、主力がやられた後に時間を稼いだりと、やりたい放題。 属性も「人」で無駄にならず、穴の無い1枚。 R龐統 1 槍兵 人1/9 伏 連環と高武力弓兵は相性抜群。 敵が固まって出てきたら連環、バラけて出て来たら麻痺矢号令で個別撃破という使い分けが出来る。 C趙累 1 槍兵 天2/7 柵 士気3の投げ車輪が強力。麻痺矢デッキの攻城力不足を補う事が出来る。 相方の槍兵は蜀ならUC関平・R馬謖・UC張飛、呉ならUC凌統・R周泰あたりか。 士気9から麻痺矢→車輪の伝授と繋げられるのもポイント。 相方の槍兵がうっかり撤退してしまっても、武力2の柵槍なので邪魔にならない。 SR左慈 1.5 歩兵 天4/9 伏活 士気3で使える変化の術が強力。 復活を持ち、麻痺矢号令の範囲に入れる必要がない(士気3で変化出来るので)ので攻城役にうってつけ。 高武力歩兵を城門に突っ込みつつ地獄の麻痺矢マウントが展開出来る。 UC紀霊 1.5 騎兵 地6/4 募 基本的に集団運用の麻痺矢デッキと多勢の攻めは相性がよい。6枚デッキなら士気4で武力15の騎兵になる。 地属性なのも好印象。 C張梁 1 歩兵 人5/1 歩兵とはいえコスト1で武力5は武力不足になりがちな麻痺矢デッキにはありがたい。 軍師 SR周瑜 兵力増援(人)/極滅業炎(地) 相手に計略を使わせて、極滅業炎からのカウンターは勝ちパターンの1つ。 相手が再起してきても、士気差でそのまま押し込める。 業炎の効果が薄そうな相手や地形でも、奥義が増援なので無駄にならない。 召喚兵と組み合わせれば確定で攻城を取れるのも大きい。ぜひ習得しよう。 C魯粛 再起興軍(人)/知勇兼陣(地) 知勇兼陣は効果時間がべらぼうに長い上に、範囲も横全域をカバーする為、横長の隊列になりやすく、総武力が低くなりがちな弓デッキと相性が良い。 Ver3.02より縦の範囲が若干縮小した為、自陣張りで守りに使うのが主な用途となるだろう。 地属性を揃えれば残り65Cからずっと全員覚醒しっぱなしという芸当も。 もちろん再起興軍も使い勝手は良い。 R陸遜 再起興軍(人)/兵軍連環(地) 兵軍連環と麻痺矢の相性は抜群。 神速騎馬でも、号令と合わせてきっちり止めてしまえば怖くない。 C張昭 転進再起(人)/知略昇陣(地) 孫呉の先生。知略昇陣からの麻痺矢号令はさらに長い。水計などのダメ計の抑止にも。 転進再起もカウンター狙いのデッキなのでそこそこ使う場所もありそうだ。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 2色になってしまうが、SR呂蒙が人属性なので意外と相性がいい。 武将を呉単にすればバレにくく、また蜀の人属性にもR黄忠、C張松などがいるので、普通に2色デッキにしても面白い。 最大士気9のデメリットは太史慈の援護兵などでうまくごまかそう。 極滅業炎は騎馬相手だと案外逃げられるが、鉄鎖連環は神速すらビタ止まり。 人属性を増やせば相手の業炎警戒は緩みがちなので、弓隊をエサに鉄鎖陣に敵を引きずり込むべし。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 2色になるが、精兵戦陣が人属性なので相性はよい。 精兵戦陣は横幅はマップ全体、縦はカード3枚分くらいの広さ。 精兵戦陣内で麻痺矢号令を打てば、武力上昇で英傑号令にひけを取らなくなる。 兵略も再起なので無駄にならない。 デッキサンプル 号令二択型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力24/総知力37、柵3伏1。基本は麻痺矢号令を使うが、相手が弓兵メインの場合には手腕で対抗する。援兵からの麻痺矢、手腕は相当安定。5部隊麻痺矢は英傑号令ならあっさり殲滅する。平均知力が高いので、ダメージ計略は予めラインを上げておけば転進で凌げるだろう。麻痺矢デッキは挑発されると弱いので、浄化はほぼ必須となった。基本はガン待ちで、士気が溢れそうor柵を突いて来たら援兵召還を使う。こちらは援兵で士気飽和を解消しているので相手は攻めるしかない。援兵を残しておくことが肝要。後半は麻痺矢手腕のデスコンボや極滅業炎で殲滅を狙う。要はカウンター。 開幕憤激型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 C朱治 呉 1 弓 人 3/4 孫呉の祈り:4 総武力26/総知力31、柵2、伏1。前述のデッキが後半のカウンター重視なのに対し、こちらは開幕型。序盤から、高武力弓2部隊によるマウントで局地戦に持ち込み、孫尚香か朱治で粘る。奥義はもちろん増援。全員人属性なので早めに使える。業炎は溜まるのが遅いので厳しい。城ダメージでリードを奪ったら逃げるか転進し、あとは麻痺矢で守りに徹する。ダメージ計略はUC甘寧を焼かせて対処するしかない。孫尚香と朱治を巻き込まれないように。 防柵+激励型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 SR呉夫人 呉 1 弓 人 魅 1/6 激励の舞:4 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 GC魯粛 呉 軍師 人 再起興軍 地 知勇兼陣 総武力20/総知力41、柵5魅2。武力をほぼ捨て、防柵に特化した形。基本スタイルは士気10ぐらいまで溜めてからの激励→麻痺矢or手腕につなげていく形になる。大水計のような広範囲ダメ計の場合は踊らずカウンターで。挑発が怖いなら張昭→張紘の形もあり。中盤からの舞いから終盤ぐらいまで踊れれば総士気が30を超えるので舞いを守り切れたら積極的に攻めも良い。お好みで朱治や呂範のような低士気計略持ちを入れたり、ダメ計のために虞翻を入れるのも良いだろう。軍師は魯粛の知勇兼陣がお勧め。 コス1騎馬型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 6/5 弱体弓戦法:3 C淩操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 GR陸遜 呉 軍師 人 再起興軍 地 兵軍連環 総武力27/総知力30、柵2。麻痺矢号令は号令同士の打ち合いになると分が悪いので、コスト1騎馬で常に端攻城を狙って戦力の分断を図るデッキ。奥義はほぼ連環一択。カウンターが取りたい場合は自陣に、ガリガリ攻めたい場合は敵城門前に貼るのがオススメ。 呉群精兵麻痺矢 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄布の群:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 GC賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力29/総知力26、柵2。攻めに弱い麻痺矢を敵陣に精兵戦陣をおくことで補い、攻城をとるデッキ。総武力も29と開幕で一発取りにいけるレベルの武力。総知力は低いが、水計はもともと苦手、妨害は浄化、落雷は分散で対応とあまり気にならない。精兵戦陣でどうにもならない呂布などの超絶強化相手には再起が選べる。麻痺矢マウントとったあとはゴリで張り付いて粘るもよし、呂姫や周泰などならばC李傕&郭汜をはりつかせて悪逆無道をつかってもいい。麻痺矢効果がかかっていれば騎馬相手でも逃げられない 対麻痺矢デッキ 武力+3の号令なので、英傑号令でゴリ押せる状況に持ち込めば問題ない。 特に同じ呉陣営の「若き王の手腕」で弓兵主体にしているならば、武力上昇値で優る分、単純に打ち勝てる。 更に軍師呂蒙で遠弓撃陣を採用していれば、相手は射程外から高武力弓を打ち込まれ、 麻痺矢の特性を封じられて瓦解する可能性が高い。 遠弓撃陣+R夏候淵の組み合わせでも同様に、麻痺矢号令に一方的に打ち勝てるだろう。 R許褚も入れれば、一度押し切れば高武力募兵弓で「終わらないマウント」に持ち込める。 守りが強そうなイメージに反して、マウントポジションに持ち込まれた状況を跳ね返す力は 麻痺矢号令にはない。一度押し込めれば、武力で勝っている限りそのまま押し切れるだろう。 ただし敵の弓がこちらの部隊数を上回っている場合、走射の実装も相まって神速号令でも接近が厳しい。 万一、押し込まれて麻痺矢号令を使われてしまったら、潜り乱戦や城内突撃も通じず、 そのまま押し切られてしまうだろう。そうなった場合は、落城寸前あるいは落城まで いくかもしれないが、スルーして号令の切れるのを待つしかない。 大戦3では、士気が6に下がっているので、呂蒙&孫権がデッキに組み込まれ、麻痺矢号令から 即手腕などの強力な計略に繋がれる戦術も見られる。その場合、士気の大量消費を見越して 事前に再起系の奥義を選んでおき、士気差カウンターを狙うのが常道だろう。 いずれにせよ、一度リードを奪われてから麻痺矢マウントを取られると、城ゲージを取り返すのに 相当苦労するので、開幕で一発取るのが理想と言える。浄化さえいなければ挑発+号令で楽々殲滅可能だが。 計略範囲が狭いので雲散したり水計で流してしまっても良い。 ただし走射があるので、躊躇すると低武力は計略を打つ前に散開され撃ち殺されかねない。 激突時のイメトレが重要。超絶強化は一方的に封殺されるので使用は控えめに。 但しR許褚の虎痴の怪力だけは別(EX許褚は不可)。弓兵の超絶強化であれば、 最終的に落とされるとしても相手を何枚か道連れに出来る可能性が高い。
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パック:初期デッキ 最初の質問への回答によって入手カードが数枚変化(1つの問いに対して2枚) 質問1 どんな力が欲しい? 回答 入手カード 全てを倒す刃 シーザリオン/ウィップテイル・ガーゴイル 邪悪を弾く盾 シャイン・アビス/プリヴェント・ラット 賢者の知力 スケルエンジェル/ものマネ幻想師 質問2 どんな夢を持っている? 回答 入手カード 目的を達成する 突進/『守備』封じ 自分を鍛える 執念の剣/メテオ・ストライク 世界を理解する カオス・シールド/闇 質問3 どんな可能性を試す? 回答 入手カード 自分の直感 ニードル・ウォール/和睦の使者 自分の運命 落とし穴/誘惑のシャドウ 自分の魂 墓荒らし/命の綱 共通:モンスター(20枚) 上級(3枚) 風魔神-ヒューガ スロットマシーンAM-7 フレイム・ケルベロス 下級(17枚) 赤い忍者 青い忍者 インプ エレキッズ きのこマン グレート・ホワイト グレート・ホワイト 邪剣男爵 邪剣男爵 シルバー・フォング トゥーン・アリゲーター 薄幸の美少女 ハネハネ プリヴェント・ラット 魔法剣士ネオ ムカムカ ルイーズ 共通:魔法(8枚) 痛み分け 『攻撃』封じ しびれ薬 成仏 ドーピング ファイヤー・ボール 闇の破神剣 レッド・ポーション 共通:罠(6枚) 悪魔のサイコロ あまのじゃくの呪い 攻撃の無力化 はさみ撃ち マジック・ドレイン 六芒星の呪縛
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HN:TARAO 使用デッキ:ココ、セシリア、アクフォ、ゴルパラ等 嫁カード:スカーレットウィッチココ、白百合の銃士セシリア 好きなスリーブ:キュアサニー、クリムゾン&ターコイズビーストテイマー 怖いもの:小林ライオン・ヒートオカルト理論 ★カード在庫 ロイヤルパラディン RRR ばーくがる 2 RRR ばーくがる(英語版) 1 RRR ばーくがる(韓国版) 1 RRR ブラスター・ブレード 2 RRR ソウルセイバー・ドラゴン 1 RR 若年のペガサスナイト 4 RR 白竜の騎士ペンドラゴン 2 RR 斬魔の騎士ローエングリン 4 PR ホーリーディザスター・ドラゴン 2 PR アルフレッド・アーリー 1 PR ソウルセイバー・ドラゴン 3 かげろう RRR 勝利の化身アリフ 4 RRR アンバードラゴン“触” 3 RR アンバードラゴン“黄昏” 4 RR ドラゴニック・ロウキーパー 2 RR デュアルアクス・アークドラゴン 1 RR リザードソルジャーコンロー 1 TD ドラゴニック・オーバーロード 2 オラクルシンクタンク RRR バトルシスターここあ 1 RRR エメラルドウィッチララ 3 RR メイデン・オブ・ライブラ 1 RR サイレント・トム(BT02) 2 RR バトルシスターくっきー 2 PR 宵月夜の陰陽師 1 PR バトルシスターおむれっと 4 TD 花占いの女神サクヤ 1 ノヴァグラップラー RRR 究極生命体コスモロード 5 RRR ライオン・ヒート 1 RR ハイパワードライザーカスタム(EB01) 4 RR ハイパワードライザーカスタム(EB06) 1 RR マジシャンガールキララ(BT02) 1 RR マジシャンガールキララ(EB06) 1 PR ターボライザー 1 PR カップボウラー 1 スパイクブラザーズ RR レックレスエクスプレス 4 RR ジャガーノート・マキシマム 2 PR ジャイロスリンガー 1 メガコロニー RRR 邪甲将軍ギラファ 1 RR マシニング・スターグビートル 1 RR 武神怪人マスタービートル たちかぜ RRR 餓竜ギガレックス 3 RR 破壊竜ダークレックス 1 RR 軍竜ラプトル・カーネル 1 グランブルー RRR 氷獄の死霊術師コキュートス 2 RR デスシーカータナトス 1 PR グリード・シェイド 3 PR 不死竜スカルドラゴン 2 PR キング・シーホース 1 ダークイレギュラーズ RR エーデル・ローゼ 2 RR エンブレム・マスター 2 RR ブレイドウィング・レジー 2 RR グウィン・ザ・リッパー 4 PR 媚態のサキュバス 1 PR ナレッジ・ドランカー 2 バミューダ△ RR バミューダプリンセスレナ 3 グレートネイチャー RRR 学園の狩人レオパルド 1 RR 武装教官バイソン 2 RR ランプキャメル 4 RR 学園を統べる者アプト 2 RR モノキュラス・タイガー 1 PR スタンプ・ラッコ 1 PR 学問の体現者シルベスト 1 ペイルムーン RRR ミストレス・ハリケーン 1 RR 妖剣の奇術師サーラ 3 RR 炎の吐息キャリー 1 RR ピー・カー・ブー 2 RR 悪夢召喚者ラキル 1 RR ミラー・デーモン 1 RR 星空の旋律使いファラ 2 PR パープル・トラピージスト(紫) 1 PR サイクリング・アクター 1 ディメンジョンポリス RRR イニグマン・ストーム 3 RR イニグマン・ウェーブ 3 RR コスモビーク 4 PR 電星合体コスモグレート 1 シャドウパラディン SP 髑髏の魔女ネヴァン 1 むらくも SP 隠密魔竜マンダラロード 1 RR 忍獣リーブスミラージュ 1 ネオネクタール RR メイデン・オブ・トレイリングローズ 1 RR メイデン・オブ・レインボーウッド 2 RR 桜の銃士アウグスト 1 RR グラスビーズ・ドラゴン 1 ゴールドパラディン RRR 聖弓の奏者ヴィヴィアン 5 RRR 月影の白兎ペリノア 4 RR 憤怒の騎士アグラヴェイル 1 RR 真実の聴き手ディンドラン 1 RR 光輪の盾マルク(BT09) 1 PR ブラックメイン・ウィッチ 2 なるかみ RRR 封魔神竜ダンガリー 2 RRR デザートガンナーシデン 1 RR ドラゴニック・デスサイズ 1 RR 金剛雷帝インドラ 3 RR ワイバーンガードガルド(BT09) 2 PR ランブルガン・ドラゴン 1 PR ブライトランス・ドラグーン 1 エンジェルフェザー RRR 回転する剣キリエル 1 RRR 真紅の奇跡メタトロン 1 RRR 恋の守護者ノキエル 4 RR 星辰の癒し手エルゴディエル 6 RR 愛天使ノキエル 4 RR 記録者アルマロス 1 アクアフォース RR トライスティンガー・ドラゴン 4